News Post

Recent Posts Widget

program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik

program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan kebutuhan manusia sepanjang hidup dan selalu berubah lantaran mengikuti perkembangan zaman, teknologi, dan budaya masyarakat. Pendidikan dari masa ke masa mengalami kemajuan yang sangat pesat, demikian juga piranti pendidikan yang canggih, oleh sebab itu perubahan yang terjadi di tengah masyarakat adalh diakibatkan oleh majunya dunia pendidikan, pendidikan tidak hanya merambah dunia nyata akan tetapi sudah merambah dunia maya, yang menurut pemikiran lama masih dalam bentuk khayalan dan angan-angan, sekarang sudah dalam bentuk kenyataan.
Sekarang orang sudah dapat mengakses informasi-informasi melalui media (internet) dari jarak jauh dan tidak mutlak dilakukan dengan tatap muka atau berhadapan, seketika orang sudah mendapat informasi melalui televisi yang live. Perkembangan dan perubahan pendidikan yang maju menuntut kita untuk mempersiapinya dengan matang pula, tenaga pengajar dituntut untuk mengembangkan kemampuan dirinya dengan pengetahuan, keterampilan dan keahlian agar guru dan dosen tidak tergilasnya oleh majunya pendidikan, dalam situasi bagaimanapun sang guru dan dosen tetap menjadi kemudi untuk mencapai masyarakat madani.
Desain Pembelajaran adalah tata cara yang dipakai untuk melaksanakan proses pembelajaran. Konsep desain pembelajaran pertama sekali dimanfaatkan pada perang dunia II dan sesudahnya. Menurut Jerrold E. Kemp, pada waktu itu para psikolog memperkenalkan teori baru tentang proses pembelajaranmanusia, termasuk pentingnya merinci tugas yang akan dipelajari dan dilaksanakan, dan kebutuhan siswa untuk berperan aktif agar mereka benar-benar belajar. Pada waktu yang sama, ahli media audi visual menggunakan asas belajar yang diketahui dalam merancang film dan media pengajaran lainnya. (Martinis Yamin, 2010: 10)
Persoalan bagaimana mengembangkan suatu desain pembelajaran, ternyata bukanlah hal yang mudah, serta tidak sederhana yang kita bayangkan. Dalam skala mikro, model desain pembelajaran berfungsi sebagai salah suatu alat dan pedoman untuk mengantar peserta didik sesuai dengan harapan dan cita–cita masyarakat. Oleh karena itu, proses mendesain dan merancang suatu desain pembelajaran mesti memperhatikan sistem nilai (Value System) yang berlaku beserta perubahan – perubahan yang terjadi di masyarakat itu. Disamping itu, karena model desain pembelajaran juga harus memperhatikan segala aspek yang terjadi pada peserta didik. Persoalan–persoalan tersebut yang mendorong begitu kompleknya proses pengembangan model desain pembelajaran. Sehingga, pada makalah ini penulis akan memaparkan secara gambling tentang beberapa model desain pembelajaran beserta menganalisisnya satu per- satu.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah “Bagaimana Analisa terhadap beberapa Model Desain Sistem Pembelajaran”.
1.3 Tujuan Masalah
Makalah ini bertujuan untuk “Mengetahui hasil analisa terhadap beberapa Model Desain Pembelajaran”.


yang dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan dapat membantu seorang perancang program, guru, dan instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Apabila antara pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik pembelajaran sudah terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuklah apa yang disebut dengan model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran.
Komponen utama dari desain pembelajaran adalah:
·         Pembelajar (pihak yang menjadi fokus) yang perlu diketahui meliputi, karakteristik  mereka, kemampuan awal dan pra syarat.
·         Tujuan Pembelajaran (umum dan khusus) Adalah penjabaran kompetensi yang akan dikuasai oleh pembelajar.
·         Analisis Pembelajaran, merupakan proses menganalisis topik atau materi yang akan dipelajari
·         Strategi Pembelajaran, dapat dilakukan secara makro dalam kurun satu tahun atau mikro dalam kurun satu kegiatan belajar mengajar.
·         Bahan Ajar, adalah format materi yang akan diberikan kepada pembelajar
·         Penilaian Belajar, tentang pengukuran kemampuan atau kompetensi yang sudah dikuasai atau belum.
2.1 Model Dick dan Carey
Perancangan pengajaran menurut system pendekatan model Dick dan Carey, yang dikembangkan oleh Walter Dick dan Lou Carey (1990). (Trianto, 2010: 89).
Dick, Carey, dan Carey (2001) memandang desain pembelajaran sebagai sebuah system dan menganggap pembelajaran adalah proses yang sistematis. Pada kenyataannya cara kerja yang sistematis inilah dinyatakan sebagai model pendekatan system. Dipertegas oleh Dick, Carey, dan Crey (2001) bahwa pendekatan system selalu mengacu kepada tahapan umum system pengembangan pembelajaran (Instructional System Development/ISD). Jika berbicara masalah desain maka masuk ke dalam proses, dan jika mengunakan istilah Instructional Design (ID) mengacu pada Instructional System Development  (ISD) yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instructional desain inilah yang menjadi payung bidang (Dick, Carey, dan Crey  2001).
Model pembelajaran Dick, Carey, dan Carey baik dalam keadaan formal maupun non formal adalah sama. Komponen model Dick, Carey, dan Carey dalam keadaan formal meliputi, pembelajar, pebelajar, materi, dan lingkungan. Demikian pula di lingkungan non formal meliputi, warga belajar (pebelajar) tutor (pembelajar), materi, dan lingkungan pembelajaran. Semua komponen saling berinteraksi dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Untuk mengetahui kinerja dari interaksi komponen-komponen tersebut, maka perlu mengembangkan format evaluasi. Jika hasil evaluasi pebelajar kurang baik, maka komponen tersebut direvisi untuk mencapai kriteria efektif dalam mencapai tujuan yang ditetapkan. Model ini menekankan pada aspek revisi atau perbaikan pembelajaran yang menyeluruh dari PBM. Dalam hal ini, revisi dilakukan dalam batas tugas seorang pengajar. (Dewi Salma, 2009:35) 
Komponen model Dick, Carey, dan Carey dipengaruhi oleh Condition of Learning hasil penelitian Robert Gagne yang dipublikasikan pertama kali pada tahun 1965. Condition of learning ini berdasarkan asumsi psikologi behavioral, psikologi cognitive, dan konstruktivisme yang diterapkan secara eklektic (Dick, Carey, dan Carey, 2001). Tiga proyek utama yang dihasilkan oleh Gagne (Bostock, 1996) yaitu 1) instructional events, 2) types of learning outcomes, 3) internal conditions and external conditions. Ketiganya merupakan masukan yang penting dalam memulai kegiatan desain pembelajaran.
Perbedaan model pembelajaran Dick, Carey, dan Carey dengan ahli lain ialah para ahli menyebutkan desain pembelajaran sebagai metode yang sistematis (perencanaan, pengembangan, evaluasi, dan management proses) tetapi bukan pendekatan sistematis.  Sedangkan komponen dasar system meliputi learners, objectives, methods, dan evaluation yang selanjutnya dikembangkan menjadi 9 (Sembilan) rencana desain pembelajaran. Seperti yang diuraikan sebelumnya, tahapan model pengembangan system pembelajaran (Instructional System Development/ISD) Dick, Carey, dan Carey (2001) terdiri dari 10 tahapan. Tahapan tersebut dapat dicermati sebagaimana dalam gambar di bawah ini. Khusus tahapan ke 10 tidak dimasukkan dalam gambar, karena itu landasan teori penelitian ini dikembangkan berdasarkan 9 tahapan. Berikut dijelaskan tahapan pengembangan system pembelajaran Dick, Cary, dan Carey: (Trianto, 2010: 90)





Gambar 2.1 Model desain system pembelajaran Dick dan Carey
1.      Analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan
Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari serangkaian tujuan pembelajaran yang ditemukan dari analisis kebutuhan, yaitu kesulitan-kesulitan pebelajar dalam praktek pembelajaran yang dilakukan oleh para ahli di bidang atau beberapa keperluan untuk pembelajaran yang aktual.
2.      Melakukan analisis pembelajaran
Menentukan langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Langkah terakhir dalam proses analisis tujuan pembelajaran adalah menentukan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang disebut sebagai entry behavior (perilaku awal/masukan) yang diperlukan oleh warga belajar untuk memulai pembelajaran.
3.      Analisis pebelajar dan lingkungannya
Analisis terhadap pebelajar dan konteks di mana mereka belajar. Sikap dan keterampilan yang lebih disukai pebelajar saat ini, ditentukan berdasarkan karakteristik atau setting pembelajaran dan setting lingkungan tempat keterampilan diterapkan.
4.      Merumuskan tujuan khusus
Mencatat pernytaan khusus tentang apa yang pebelajar lakukan setelah menerima pembelajaran, yang didapat dari hasil analisis tujuan pembelajaran dan pernyataan perilaku awal pebelajar. Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi keterampilan yang dipelajari, kondisi pencapaian unjuk kerja, dan kriteria pencapaian unjuk kerja.
5.      Mengembangkan instrumen penilaian
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, mengembangkan produk evaluasi untuk mengukur kemampuan pebelajar melakukan tujuan pembelajaran. Penekanan utama berada pada hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan pembelajaran untuk apa melakukan penilaian.
6.      Mengembangkan strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran meliputi; kegiatan prapembelajaran (pre-activity), penyajian informasi, praktek dan umpan balik (practice and feedback, pengetesan (testing), dan mengikuti kegiatan selanjutnya. Strategi pembelajaran berdasarkan teori dan hasil penelitian, karakteristik media pembelajaran yang digunakan, bahan pembelajaran, dan karakteristik warga belajar yang menerima pembelajaran. Prinsip-prinsip inilah yang digunakan untuk memilih materi strategi pembelajaran yang interaktif.
7.      Mengembangkan materi pembelajaran
Materi pembelajaran meliputi : petunjuk untuk tutor, modul untuk warga belajar, transparansi OHP, videotapes, format multimedia, dan web untuk pembelajaran jarak jauh. Pengembangan materi pembelajaran tergantung kepada tipe pembelajaran, materi yang relevan, dan sumber belajar yang ada disekitar perancang.
8.      Merancang dan mengembangkan evaluasi formatif
Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formative yang dihasilkan adalah instrumen atau angket penilaian yang digunakan untuk mengumpulkan data (uji perorangan (one-to-one), uji kelompok kecil (small group) dan uji lapangan (field evaluation) sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran ataupun produk bahan ajar.
9.      Merevisi pembelajaran
Data yang diperoleh dari evaluasi formative dikumpulkan dan diinterpretasikan untuk memecahkan kesulitan yang dihadapi warga belajar dalam mencapai tujuan. Evaluasi formatif tidak hanya dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi juga terhadap aspek-aspek desain system pembelajaran yang digunakan dalam program, seperti analisis instruksional, entry behavior dan karakteristik siswa. (Benny, 2011: 109). Bukan hanya untuk ini, singkatnya hasil evaluasi ini digunakan untuk merevisi pembelajaran agar lebih efektif.

10.  Mengembangkan evaluasi sumatif
Evaluasi sumatif merupakan jenis evaluasi yang berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carey. Evaluasi sumatif dilakukan dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan  direvisi sesuai dengan standar yang digunakan oleh perancang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan perancang program, tetapi melibatkan penilai independen. Hal ini merupakan satu alasan untuk menyatakan bahwa evaluasi  sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain sistem pembelajaran.
Kesepuluh langkah desain yang dikemukakan di atas merupakan sebuah prosedur yang menggunakan pendekatan sistem dalam mendesain sebuah program pembelajaran. Setiap langkah dalam desain sistem pembelajaran ini memiliki keterkaitan satu sama lain. Output yang dihasilkan dari suatu langkah akan digunakan sebagai input bagi langkah-langkah selanjutnya.
Karakteristik model Dick and Carey mempunyai karakteristik sebagai berikut: (Wardani, Muhammad. 2013)
a.    Dalam penerapan model ini, setiap komponen bersifat penting dan tidak boleh ada yang dilewati.
b.    Penggunaan model ini mungkin akan menghalangi kreatifitas instructional designer profesional.
c.    DC Model menyediakan pendekatan sistematis terhadap kurikulum dan program design. Ketegasan model ini susah untuk diadaptasikan ke tim dengan banyak anggota dan beberapa sumber yang berbeda.
d.   Cocok diterapkan untuk e-learning skala kecil, misalnya dalam bentuk unit, modul, atau lesson.
Kelebihan dari Dick and Carey Model sebagai berikut.
a.       Setiap langkah jelas, sehingga dapat diikuti.
b.      Teratur, Efektif dan Efisien dalam pelaksanaan.
c.       Merupakan model atau perencanaan pembelajaran yang terperinci, sehingga mudah diikuti.
d.      Adanya revisi pada analisis instruksional, dimana hal tersebut merupakan hal yang sangat baik, karena apabila terjadi kesalahan maka segera dapat dilakukan perubahan pada analisis instruksional tersebut, sebelum kesalahan didalamnya ikut mempengaruhi kesalahan pada komponen setelahnya.
e.       Model Dick and Carey sangat lengkap komponennya, hampir mencakup semua yang dibutuhkan dalam suatu perencanaan pembelajaran
 Sedangkan kekurangan dari Dick and Carey Model sebagai berikut.
a.       Kaku, karena setiap langkah telah di tentukan.
b.      Tidak semua prosedur pelaksanaan KBM dapat di kembangkan sesuai dengan langkah-langkah tersebut.
c.       Tidak cocok diterapkan dalam elearning skala besar.
d.      Uji coba tidak diuraikan secara jelas kapan harus dilakukan dan kegiatan revisi baru dilaksanakan setelah diadakan tes formatif.
e.       Pada tahap-tahap pengembangan tes hasil belajar, strategi pembelajaran maupun pada pengembangan dan penilaian bahan pembelajaran tidak nampak secara jelas ada tidaknya penilaian pakar (validasi).
2.2 Model Assure
Model Assure adalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi. Model assure ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan  bermakna bagi peserta didik. (wordpress.com:2011)
Dalam mengembangkan model desian sistem pembelajaran ASSURE, penulis Smaldino, Russel, Heinich, dan Molenda mendasari pemikirannya pada pandangan-pandangan Robert M. Gagne (1985) tentang peristwa pembelajaran atau ”Event of Instruction”. Menurut Gagne, desain pembelajaran yang efektif harus dimulai dari upaya yang dapat memicu atau memotivasi seseorang untuk belajar. Langkah ini perlu diikuti dengan proses pembelajaran yang sistematik, penilaian hasil belajar, dan pemberian umpan balik tentang pencapaian hasil belajar secara kontinyu. (Benny, 2011: 109).
Penilaian hasil belajar perlu didesain agar dapat mengukur pemahaman siswa terhadap pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah dipelajari. Setelah menempuh proses penilaian hasil belajar, siswa perlu memperoleh umpan balik atau feedback. Umpan balik, berupa pengetahuan tentang hasil belajar akan memotivasi siswa untuk melakukan proses belajar secara lebih efektif dan efisien
Untuk menciptakan sebuah aktivitas pembelajaran yang efektif, diperlukan adanya sebuah proses perencanaan atau desain yang baik. Demikian pula dengan aktifitas belajar yang menggunakan media dan teknologi. Sharon E. Smaldino, James D. Russel, Robert Heinich, dan Michael Molenda (2005) mengemukakan sebuah model desain sistem pembelajaran yang diberi nama ASSURE. Sama seperti model desain sistem pembelajaran yang lain, model ini dikembangkan untuk menciptakan aktifitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi.
Model ASSURE lebih difokuskan pada perencanaan pembelajaran untuk digunakan dalam situasi pembelajaran di dalam kelas secara actual. Model desain sistem pembelajaran ini terlihat lebih sederhana jika dibandingkan dengan model desain sistem pembelajaran yang lain, seperti model Dick dan Carey. Model yang dikemukakan oleh Dick dan Carey pada umumnya diimplementasikan pada sistem pembelajaran dengan skala yang yang lebih besar.
Dalam mengembangkan model desain sistem pembelajaran ASSURE, penukis-Smaldino, Russel, Heinich, dan Molenda – mendasari pemikirannya pada pandangan-pandangan Robert M. Gagne (1985) tentang peristiwa pembelajaran atau “ Events of Instruction”. Menurut Gagne, desain pembelajaran yang efektif harus dimulai dari upaya yang dapat memicu atau memotivasi seseorang untuk belajar. Langkah ini perlu diikuti dengan proses pembelajaran yang sistematik, pemberian umpan balik tentang pencapaian hasil belajar secara kontinyu.
Penilaian hasil belajar perlu didesain agar dapat mengukur pemahaman siswa terhadap pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang  telah dipelajari. Setelah menempuh proses penilaian hasil belajar, siswa perlu memperoleh uman balil atau feedback. Umpan balik, berua pengetahuan tentang hasil belajar akan memotivasi siswa untuk melakukan proses belajar secara lebih efektif dan efisien.
Langkah-langkah penting yang perlu dilakukan dalam model desain sistem pembelajaran ASSURE meliputi beberapa aktifitas, yaitu:
·         Melakukan analisi karakteristik siswa/ analyze learners,
·         Menetapkan tujuan pembelajaran/ state objective,
·         Memilih media, metode pembelajaran/ require learners participation, dan
·         Mengevaluasi dan merevisi program pembelajaran/ evaluate and revise.

Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalm mendesain sistem pembelajaran dengan model ASSURE dapat digambarkan dalam diagram sebagai berikut.
A
S
S
U
R
E
= analisis karakteristik siswa
= menetapkan tujuan pembelajaran
= seleksi media, metode, dan bahan
= memanfatkan bahan ajar
= Melibatkan siswa dalam kegiatan belajar
= evaluasi dan revisi
Gambar 2.3 Model ASSURE
 Untuk lebih memahami model ASSURE, berikut ini dikemukakan deskripsi dari setiap komonen yang terdapat dalam model  tersebut.
1.         Analyze Learners
      Langkah awal yang perlu dilakukan dalam menerapkan model ini adalah mengidentifikasi karakteristik siswa yang akan melakukan aktifitas pembelajaran. Siapakah siswa yang akan melakukan proses belajar? Pemahaman yang baik tentang karakteristik siswa akan sangat membantu siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Analisis terhadap karakteristik siswa meliuti beberapa aspek penting, yaitu karakteristik umum, kompetensi  spesifik yang telah dimiliki sebelumnya, dan  gaya belajar atau learning styie siswa.
2.         State objectives
      Langkah selanjutnya dari model desain sistem pembelajaran ASSURE adalah menetapkan tujuan pembelajaran yang bersifat spesifik. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari silabus atau kurikulum, informasi yang tercacat dalam buku teks, atau dirumuskan sendiri oleh perancang atau instruktur. Tujuan pembelajaran merupakan rumusan atau pernyataan yang mendeskripsikan tentang pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperoleh siswa setelah menempuh proses pembelajaran.
      Setelah menggambarkan kompetensi yang perlu dikuasai oleh siswa, rumusan tujuan pembelajaran juga mendeskripsikan kondisi yang diperlukan oleh siswa untuk menunjukkan hasil belajar yang telah dicapai dan tingkat penguasaan siswa atau degree terhadap pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari.
3.         Select Methods, Media, and Materials
Langkah berikutnya adalah memilih metode, media, dan bahan ajar yang akan digunakan. Ketiga komponen ini berperan penting dalam membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran yang telah digariskan.
Pemilihan metode, media, dan bahan ajar yang tepat akan mampu mengoptimalkan hasil belajar siswa dan membantu siswa mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran. Dalam memilih metode, media, dan bahan ajar yang akan digunakan, ada beberapa pilihan yang dapat dilakukan, yaitu memilih media dan bahan ajar yang telah tersedia, dan memproduksi bahan ajar baru.
4.         Utilize Materials
Setelah memillih metode, media, dan bahan ajar, langkah selanjutnya adalah menggunakan ketiganya dalam kegiatan pembelajaran. Sebelum menggunakan metode, media, dan bahan ajar, instruktur atau perancang terlebih dahulu perlu melakukan uji coba untuk memastikan bahwa ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk digunakan dalam situasi atau setting yang sebenarnya.
Langkah berikutnya adalah menyiapkan kelas dan sarana pendukung yang diperlukan untuk dapat menggunakan metode, media, dan bahan ajar yang dipilih. Setelah semuanya siap, ketiga komponen tersebut dapat digunakan.
5.         Requires Learner Participation
Proses pembelajaran memerlukan keterlibatan mental siswa secara aktif dengan materi atau substansi yang sedang dipelajari. Pemberian latihan merupakan contoh cara melibatkan aktifitas mental siswa dengan materi yang sedang dipelajari.
Siswa yang terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran akan dengan mudah memelajari materi pembelajaran. Setelah aktif melakukan proses pembelajaran, pemberian umpan balik berupa pengetahuan tentang hasil belajar akan memotivasi siswa untuk mencapai prestasi belajar yang lebih tinggi.
6.         Evaluate and Revise
Setelah mendesain aktifitas pembelajaran maka langkah selanjutnya yang perlu dilakukan adalah evaluasi. Tahap evaluasi dalam model ini dilakukan untuk menilai efektivitas pembelajaran dan juga hasil belajar siswa. Proses evaluasi terhadap semua komponen pembelajaran perlu dilakukan agar dapat memperoleh gambaran yang lengkap tentang kualitas sebuah program pembelajaran.
Contoh pernyatan evaluasi yang perlu dilakukan untuk menilai efektivitas proses pembelajaran adalah sebagai berikut.
·         Apakah siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan?
·         Apakah metode, media, dan strategi pembelajaran yang digunakan dapat membantu berlangsunngnya proses belajar siswa?
·         Apakah siswa terlibat aktif dengan materi pembelajaran yang dipelajari? Revisi perlu dilakukan apabila hasil evaluasi terhadap program pembelajaran menunjukkan hasil yang kurang memuaskan.
Model ASSURE merupakan model desain sistem pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah diimplementasikan untuk mendesain aktivitas pembelajaran, baik yang bersifat individual maupun klasikal. Langkah analisis karakteristik siswa akan memudahkan memilih metode, media, dan strategi pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. Demikian pula halnya dengan langkah evaluasi dan revisi yang dapat dimanfaatkan untuk menjamin kualitas prosses pembelajaran yang diciptakan.
Model ASSURE memilik beberapa kelebihan walaupun masih memiliki beberapa kekurangan, secara umum keunggulan modek ASSURE sebagai berikut: (Wardani, 2011)
1.    Lebih banyak komponennya dibandingkan dengan model materi ajar. Komponen tersebut di anataranya analisis pebelajar, rumusan tujuan pembelajar, strategi pembelajar, sistem penyampaian, penilaian proses belajar dan penilaian belajar.
2.   Sering di adakan pengulangan kegiatan dengan tujuan Evaluate and Review. selain itu model ini mengedepankan pembelajar, ditinjau dari proses belajar, tipe belajar, kemampuan prasyarat.
3.    Turut mengutamakan partisipasi pembelajar dalam Poin Require Learner Participation, sehingga di adakan pengelompokan-pengelompokan kecil seperti pengelompokan pebelajar menjadi belajar mandiri dan belajar tim dll. Serta penugasan yang bertujuan untuk memicu keaktifitasan peserta didik.
4.    Menyiratkan untuk para guru untuk menyampaikan materi dan mengelola kegiatan kelas
5.    Pada poin Select methods Media and Materials serta Utilize Media and Materials membuat guru atau pendidik aktif untuk menemukan dan memanfaatkan, bahan dan media yang tepat dan memanfaatkan secara optimal media yang telah ada model ini dapat diterapkan sendiri oleh guru (Randa, 2011).
Adapun kekurangan Model ASSURE sebagai berikut.
1.    Tidak mencakup suatu mata pelajaran tertentu.
2.    Walau komponen relatif banyak, namun tidak semua komponen desain pembelajaran termasuk di dalamnya (Randa, 2011).
2.3 Model Jerold E. Kemp, dkk
Model desain system pembelajaran yang dikemukakan oleh Jerold E. Kemp dkk berbentuk lingkaran menunjukkan adanya proses kontinyu dalam menerapkan desain system pembelajaran, yang terdiri dari beberapa komponen diantaranya 
1.      Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran 
2.      Menentukan dan menganalisis karakter siswa
3.      Mengidentifikasi materi dan menganalisis komponen tugas belajar yang berkaitan dengan pencapaian tujuan pembelajaran
4.      Menetapkan tujuan pembelajaran khusus bagi siswa
5.      Membuat sistematika panyampaian materi pembelajaran secara sistematik dan logis
6.      Merancang strategi pembelajaran
7.      Menetapkan metode untuk menyampaikan materi pelajaran
8.      Mengembangkan instrumen evaluasi
9.      Memilih sumber-sumber yang dapat mendukung aktivitas pembelajaran
Model desain system pembelajaran yang memungkinkan penggunanya untuk memulai kegitan desain dari komponen yang mana saja. Model  ini tergolong dalam taksonomi model yang berorientasi pada kegitan pembelajaran individual atau klasikal. Model ini dapat digunakan oleh guru untuk menciptakan proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas secara efektif, efisien, dan menarik.
Ada beberapa factor penting yang mendasari pengunaan model desain system pembelajaran kemp yaitu
ü  Kesiapan siswa dalam mencapai kompetensi dan tujuan pembelajaran
ü  Strategi pembelajaran dan karakteristik siswa
ü  Media dan sumber belajar yang tepat
ü  Dukungan terhadap keberhasilan belajar siswa
ü  Menentukan keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran, dan
ü  Revisi untuk membuat program pembelajaran yang efektif dan efisien.

 Model Desain System Pembelajaran Kemp dkk


Aplikasi Model Pembelajaran Jerold E. Kemp
Model desain pembelajaran J. Kemp merupakan model desain pembelajaran di jenjang SD, SMP, dan SMA. Aplikasi model desain pembelajaran ini dibuat dalam bentuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
Perencanaan pembelajaran atau biasa disebut Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah rancangan pembelajaran mata pelajaran per unit yang akan diterapkan guru dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan RPP inilah seorang guru (baik yang menyusun RPP itu sendiri maupun yang bukan) diharapkan bisa menerapkan pembelajaran secara terprogram. Karena itu, RPP harus mempunyai daya terap (aplicable) yang tinggi. Tanpa perencanaan yang matang, mustahil target pembelajaran bisa tercapai secara maksimal. Pada sisi lain, melalui RPP pun dapat diketahui kadar kemampuan guru dalam menjalankan profesinya.
Sebagaimana rencana pembelajaran pada umumnya, rencana pembelajaran melalui pendekatan kontekstual dirancang oleh guru -yang akan melaksanakan pembelajaran di kelas¬yang berisi skenario tentang apa yang akan dilakukan siswanya sehubungan topik yang akan dipelajarinya. (wordpress.com/2011)
Kelebihan pada model ini adalah selalu diadakannya revisi. Dan kekurangannya adalah model pembelajarannya adalah pembelajaran konvensional, yang mana pada pembelajaran konvensional cenderung pada belajar hafalan yang mentolerir respon-respon yang bersifat konvergen, dan menekankan pada informasi konsep, latihan soal dalam tes.
2.4 Model Smith dan Ragan
Patricia L. Smith dan Tillman J. Ragan (2003) mengemukakan sebuah model desain sistem pembelajaran yang populer dikalangan mahasiswa dan profesional yang memiliki kecenderungan terhadap implementasi teori belajar kognitif. Hampir semua langkah dan prosedur dalam desain sistem pembelajaran ini difokuskan pada rancangan tentang strategi pembelajaran. Model yang desain yang di kemukan oleh smith dan ragan terdiri dari beberapa langkah dan prosedur yaitu : (Benny, 2011: 109).
1.      Analisis lingkungan belajar 
Analisis lingkungan belajar meliputi prosedur menetapkan kebutuhan akan adanya proses pembelajaran dan lingkungan tempat program pembelajaran akan di implementasikan. Tahap analisis dalam model ini digunakan untuk mengetahui dan mengidentifikasi masalah-masalah pembelajaran
2.      Analisis karakteristik siswa
Analisis karakter siswa meliputi aktifitas atau prosedur untuk mengidentifikasi dan menentukan karakteristik siswa yang akan menempuh program pembelajaran yang didesain. Karakter siswa yang akan menempuh program pembelajaran meliputi kondisi social ekonomi, penguasaan isi atau materi pelajaran dan gaya belajar. Gaya belajar siswa dapat dikelompokkan menjadi gaya belajar auditori, gaya belajar visual dan gaya belajar kinestetik.
3.      Analisis tugas pembelajaran
Analisis tugas pembelajaran  perlu dilakukan untuk menetapkan tujuan-tujuan pembelajaran spesifik yang perlu dimiliki oleh pembelajar untuk mencapai tingkat kompetensi dalam melakukan pekerjaan.
4.      Menulis butir tes
Menulis butir tes dilakukan untuk menilai apakah program pembelajaran yang dirancang dapat membantu siswa dalam mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Butir-butir tes yang ditulis harus bersifat valid dan reliable agar dapat digunakan untuk menilai kemampuan atau kompetensi siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran
5.      Menentukan strategi pembelajaran
Menentukan strategi pembelajaran dilakukan untuk mengelola program pembelajaran yang didesain agar dapat membantu siswa dalam melakukan proses pembelajaran yang bermakna. Strategi pembelajaran dalam konteks ini dapat diartikan sebagai siasat yang perlu dilakukan oleh instruktur agar dapat membantu siswa dalam mencapai hasil belajar yang optimal
6.      Memproduksi program pembelajaran
Program pembelajaran merupakan output dari desain system pembelajaran yang mencakup deskripsi tentang kompetensi atau tujuan, metode, media, strategi dan isi atau materi pembelajaran, serta evaluasi hasil belajar.
7.      Melaksankan evaluasi formatif
Dilakukan untuk menemukan kelamahan-kelemahan dari draf bahan ajar yang telah dibuat agar segera direvisi
8.      Merevisi program pembelajaran
Dengan melakukan revisi untuk terhadap draf program pembelajaran diharapkan program tersebut dapat menjadi program pembelajaran yang berkualitas yaitu pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.
Model Smith dan Ragan

 
     

Gambar 2.4 Model Smith dan Ragan
            Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Smith dan Ragan mencerminkan adanya keyakinan filosofis mereka bahwa penerapan solusi untuk memecahkan masalah pembelajaran secara sistematis akan mengahasilkan program pembelajaran yang efektif dan efisien. Smith dan Ragan juga berpandangan bahwa model desain system pembelajaran yang diciptakannya merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa. (learner centered instruction).
            Model desain ini menurut Gustafon dan Branch, bersifat sangat komprehensif dalam implementasi langkah pengembangan strategi pembelajaran. Hal ini sering menjadi kelemahan bagi model-model desain system pembelajaran yang lain. (Benny,2011: 125)
2.5 Model ADDIE
Salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model ADDIE. Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry untuk merancang sistem pembelajaran (Endang Mulyatiningsih, 2012:5). Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu (A) analysis, (D) desain, (D) development, (I) irnplementaion, dan (E ) evoaluation. Kelima fase atau tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik Model desain system pembelajaran ADDIE dengan komponen-komponennya.
1.      Analisis
Langkah anasis terdiri atas. dua tahap, yaitu analisis kinerja atau performance analysis dan analisis kebutuhan atau need analysis. Tahap pertama yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa Penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
Contoh masalah kinerja yang memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran adalah kurangnya pengetahuan dan keterampilan. hal ini dapat menyebabkan rendahnya kinerja individu dalam organisasi atau perusahaan. sedangkan contoh masalah kinerja yang memerlukan solusi berupa perbaikan kualitas manajemen, misalnya rendahnya motivasi berprestasi, kejenuhan, atau kebosanan dalam bekerja. Masalah-masalah ini memerlukan solusi berupa perbaikan manajemen, misalnya pemberian insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan promosi, serta penyediaan fasilitas kerja yang memadai.
Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.
Ada dua pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang desainer atau perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah atau tahap analisis. Pertama apakah siswa memerlukan tujuan pembelajaran yang telah ditentukan? Kedua, apakah siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan?
Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang sedang dihadapi, perancang atau desainer program pembelajaran perlu melakukan analisis kebutuhan dengan menjawab beberapa pertanyaan lagi, sebagai berikut.
·         Bagaimana karakterisik siswa yang akan mengikuti program pembelajaran? (learner analysis)
·         Pengetahuan dan keterampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa? (pre-requisite skill)
·         Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh siswa (task atau goal analysis)
·         Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah ditentukan setelah melakukan proses pembelajaran? (evaluation and assessment).
·         Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? (setting or condition analysis).
2.      Desain
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program pemb elajaran yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan.
Pada langkah desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Hal ini nrerupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
Langkah penting yang perlu dilakukan dalam desain adalah menentukan pengalaman belajar atau learning experience yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesenjangan performa (performance gap) yang terjadi pada diri siswa.
Kesenjangan kemampuan yang dimaksud dalam hal ini adalah perbedaan yang dapat diamati (observable) antara kemampuan yang telah dimiliki dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki oleh siswa. Dengan kata lain, kesenjangan menggambarkan perbedaan antara kemampuan yang dimiliki dengan kemampuan yang ideal.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan adalah “Siswa tidak mampu mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses pembelajaran". Contoh pernyataan lain yaitu "Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi 60% dari standar kompetensi yang telah digariskan".
Pertanyan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang desainer atau perancang program pembelajaran pada saat melakukan tahap atau langkah desain, sebagai berikut.
ü  Kemampuan dan kompetensi khusus seperti apa yang harus dimiliki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran?
ü  Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
ü  Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar dapat melakukan unjuk kompetensi (Pengetahuan, keterampilan, dan sikap) setelah mengikuti program pembelajaran?
ü  Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam untuk mendukung program pembelajaran?
3.      Pengembangan
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Pengadaan bahan ajar perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran spesifik atau learning outcomes yang telah dirumuskan oleh desainer atau perancang program pembelajaran dalam langkah desain. Langkah pengembangan, dengan kata lain, mencakup kegiatan memilih dan menentukan metode, media, serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program pembelajaran.
Ada dua tujuan penting yang perlu dicapai dalam melakukan langkah pengembangan, yaitu:
ü  memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya, dan
ü  memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yangharus dicari jawabannya oleh seorang desainer atau perancang Program pembelajaran pada saat melakukan langkah pengembangan yaitu sebagai berikut.
·         Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran?
·         Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
·         Bahan ajar seperti apa yang perlu dibeli dan dimodifikasi sehingga daapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
·         Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam menyelenggarakan program pembelajaran? (Kombinasi media yang dipilih tentunya harus dapat memenuhi standar efektifitas pada sekolah tempat aktivitas pembelajaran berlangsung).
4.      Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah implementasi sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini memang mempunyai makna adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru atau instruktur kepada siswa.
Tujuan utama dari tahap implementasi yang merupakan langkah realisasi desain dan pengembangan adalah sebagai berikut.
ü  Membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi.
ü  Menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
ü  Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang diperlukan.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai berikut.
v  Metode pembelajaran seperti apakah yang paling efektif untuk digunakan dalam menyampaikan bahan atau materi pembelajaran?
v  Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?
5.      Evaluasi
Langkah terakhir atau kelim a dari model desain sistem pembelajaran ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah Proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap Program pembelajaran. Pada dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE. Pada langkah analisis misalnya, Proses evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang harus dimiliki oleh siswa setelah mengikuti program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah evaluasi formatif. Di samping itu, evaluasi juga dapat dilakukan dengan cara membandingkan antara hasil pembelajar an yang telah dicapai oleh siswa dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu:
o   sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan,
o   peningkatan kompetensi dalam diri siswa yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran, dan
o   keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan oleh perancang program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi yaitu sebagai berikut.
·   Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?
·    Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
·    Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran?
·     Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah dipelajari?
·     Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?
Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE 

2.5 Gambar Model ADDIE
Kekurangan dan Kelebihan Model Desain ADDIE ini adalah: (wordpress.com:2011)
a.       Kelebihan model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis.
Seperti kita ketahui bahwa model ADDIE ini terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak bisa diurutkan secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita ingin di dahulukan. Karena kelima tahap/langkah ini sudah sangat sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah dipelajari oleh para pendidik.
b.      Kekurangan model desain ini adalah dalam tahap analisis memerlukan waktu yang lama.
Dalam tahap analisis ini pendesain/pendidik diharapkan mampu menganalisis dua komponen dari siswa terlebih dahulu dengan membagi analisis menjadi dua yaitu analisis kinerja dan alisis kebutuhan. Dua komponen analisis ini yang nantinya akan mempengaruhi lamanya proses menganalisis siswa sebelum tahap pembelajaran dilaksanakan. Dua komponen ini merupakan hal yang penting karena akan mempengaruhi tahap mendesain pembelajaran yang selanjutnya.
2.6 Model Front-end System Design oleh A.W. Bates
A.W. Bates mengemukakan sebuah model desain pembelajaran yang diberi nama front-end System Design. Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh A.W. Bates sangat erat kaitannya dengan pengembangan bahan ajar yang dapat digunakan untuk penyelanggaraan Sistem Pendidikan Jarak Jauh (SPJJ). Hal ini mudah dimengerti karena Bates memiliki banyak pengalaman selama berkecimpung dalam dunia SPJJ di Inggris dan Canada.
SPJJ telah digunakan secara luas sebagai alternative system pendidikan yang dilakukan secara regular. Sistem pendidikan ini telah membuka kesempatan yang luas bagi pendidikan ini telah membuka kesempatan yang luas bagi yang karena satu dan lain-lain. sistem pendidikan jarak jauh memiliki sejumlah karakteristik yang khas sebagai berikut :
·         Terpisahnya lokasi tutor dan siswa secara geografis
·         Adanya dukungan organisasi penyelenggara program
·         Digunakannya media dan teknologi pembelajaran
·         Berlangsungnya proses komunikasi dua arah
·         Terselenggaranya smeinar yang mendukung kegiatan pembelajaran
·         Penyelenggaraan program pembelajaran berbasis industri
(Moore dan Kearsley, 2005).
1.      Langkah I
Langkah awal dalam model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh AW. Bates adalah mengembangkan kerangka isi atau materi pelajaran (couse outline development). Kegiatan-kegiatan yang perlu dilakukan dalam langkah awa model Bates antara lain :
·         Mengidentifikasi sasaran atau siswa,
·         Menganalisis kurikulum,
·         Menentukan isi/materi pelajaran, dan
·         Menentukan pendekatan yang digunakan dalam proses pembelajaran.
2.      Langkah II
Dalam langkah ke II, Bates mengemukakan sebuah konsep yang dapat digunakan sebagai faktor untuk memilih jenis media dan teknologi yang akan diguakan dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh.
Konsep tersebut dikenal dengan istilah ACTIONS yang merupakan singkatan beberapa faktor, yaitu :
·         Access,
·         Cost,
·         Teaching functions,
·         Interaction/user friendliness,
·         Organizational issues,
·         Novelty, dan
·          Speed.
Konsep ACTIONS sebagai kriteria untuk menentukan media dan teknologi yang akan digunakan dalam menyampaikan substansi pelajaran dalam program sistem pendidikan jarak jauh merupakan suatu hal tang bersifat unik.
Media dan Teknologi dalam Program Sistem Pendidikan Jarak Jauh
Robert Heinich dkk (2005) mengemukakan beberapa jenis media yang dapat digunakan untuk menyampaikan substansi dalam program sistem pendidikan jarak jauh yaitu :
·         Media cetak
·         Media audio
·         Media video
·         Komputer
·         Multimedia
·         Jaringan komputer
3.      Langkah III
Langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Bates, yaitu penyampaian isi atau materi pelajaran kepada siswa yang mengikuti program sistem pendidikan jarak jauh. Dalam hal ini, siswa berperan sebagai target audience. Untuk mendukung keberhasilan langkah ini diperlukan adanya beberapa sarana pendukung, yaitu :
·         Gudang dan sarana penyimpanan dan bahan ajar,
·         Perpustakan sebagai tempat mencari referensi untuk pengembangan bahan ajar dan substansi, serta
·         Sistem komunikasi dan teknologi untuk menyampaikan isi atau materi pelajaran kepada siswa.
Model-model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan pada dasarnya dapat diklasifikasi berdaasarkan pemanfaatan dan output yang dihasilkan, yaitu model yang berorientasi terhadap aktivitas pembelajaran didalam kelas, model yang berorientasi pada produk, dan model yang berorientasi pada sistem. Setiap model desain sistem pembelajaran memiliki keunggulan dan keterbatasan untuk digunakan dalam setting yang spesifik.
Berikut gambar bagan Model Front-end System Design oleh A.W. Bates




Gambar 2.6 Model Front-end System Design oleh A.W. Bates

BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Apabila antara pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik pembelajaran sudah terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuklah apa yang disebut dengan model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran.
Terdapat beberapa model desain pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajar, seperti Model desain system pembelajaran Dick dan Carey, Model ASSURE, Model Jerold E. Kemp, dkk, Model Smith dan Ragan, Model ADDIE, dan Model Front-end System Design oleh A.W. Bates.
Sebagai suatu model desain pembelajaran tentunya satu model dengan model-model yang lain memiliki kelebihan dan kekurangan tergantung dari situasi dan kondisi implementasi model tersebut. Karena itu, tidak ada model yang terbaik. Semua model baik tergantung bagaimana kita mengaplikasikannya dalam proses pembelajaran.
3.2 Saran
Makalah ini baru sekedar memberikan gambaran fakta obyektif tentang beberapa model desain pembelajaran. Untuk itu disarankan kepada para akademisi untuk melakukan pengamatan yang lebih mendalam dan lebih mendetail terhadap materi tersebut.
Pada tataran praktis disarankan kepada setiap guru untuk memperkaya pengetahuan yang terkait dengan implikasi sebuah model desain pembelajaran, sehingga dapat menciptakan kondisi dan suasana pembelajaran yang efektif dan efisien.

DAFTAR PUSTAKA
Pribadi, Benny A. 2011. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu, Konsep, Strategi dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.
Prawiladilaga, Dewi Salma. 2009. Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.
Yamin, Martinis. 2010. Desain Pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Gaung Persada Press
Ariyani, Novi. 2013. Model Desain Pembelajaran. From
Wardani, Muhammad. 2013. Desain Pembelajaran Model Dick and Carey. From http://muhammadwardani.blogspot.com/2013/02/desain-pembelajaran-model-dick-and-carey.html. Diakses Pada hari Kamis, 19/9/2013 pukul 20.30
Randa. 2011. Model Pembelajaran ASSURE. From http://randa26.wordpress.com/2011/09/28/model-pembelajaran-assure/ Diakses hari Ahad, 22/9/2013 pukul 07:39.

Amanah. 2011. Model Pembelajaran Assure ( Menciptakan Pengalaman Belajar ). From http://amanahtp.wordpress.com/2011/11/28/model-pembelajaran-assure-menciptakan-pengalaman-belajar/. Diakses Pada Hari Ahad, 22/9/2013 pukul 07:45.

Zahir, Abdul. 2011. Model Pembelajaran Jerold E. Kemp. Form

http://hepimakassar.wordpress.com/2011/11/07/model-pembelajaran-jerold-e-kemp/. Diakses Pada Hari Kamis 19/9/2013 pukul 21:05